cocos2d网游开发 cocos2d游戏开发

一、我想学游戏开发,但我学的又不是计算机专业,从零开始的话,我应该怎么学?

我就是做游戏的, 其实做游戏也分几个部分,1是策划, 简单说策划就是设计游戏, 调整数值2是美工, 做图片, 特效的3是程序员, 实现具体功能如果你是想做程序员, 可以先了解 游戏开发引擎, 国内比较火的就是 unity cocos2d cocoscreator, 虚幻, 建议是先学unity或者cocoscreatorunity是用的c#, luacocoscreator用的js/ts看题主的问题,应该是想做游戏行业的程序开发员吧。

一、我先介绍下目前游戏行业的分类情况:

1、手游开发手游是目前的主流开发内容,大的团队在100人左右或以上,业界大公司才能养的起,比如腾讯、网易、37手游、完美;小的团队在15人左右或以上。程序员则主要分为引擎开发(大公司才有)、服务端开发、客户端开发。

引擎开发:要求高,对数学、物理、计算机水平都有很高要求服务端开发:C语言、C#、数据库知识客户端开发:C语言、U3D引擎

2、小游戏开发小游戏也是目前开发量比较大的类型,不过团队规模会相对较小一些,一款产品少的3~4人,多的10人左右。服务器内容相对手游,要少非常多的内容,大量工作集中在客户端,客户端则主要需求熟悉白鹭引擎、cocos引擎、U3D引擎的程序员,如果是想做独立开发的话,小游戏是一条比较好的路,不过,小游戏对流量要求非常高,所以要找到好的发行伙伴。

3、端游开发目前国内端游处于停滞状态“cocos2d网游开发”,传言只有网易、腾讯有个别团队还在开发新项目,其他公司都不再开发新项目。

4、页游开发开发规模也在逐渐萎缩,但整体情况远好于端游开发情况,要求的是flash、html5相关技术。

二、我再介绍下程序员的薪酬情况整体薪酬趋势(同等工作年限下):引擎相关>服务器>客户端

三、如何入门先讲两个身边实例:同事A,大专毕业,毕业后去工厂打工干了两年“cocos2d网游开发”,觉得没有前途,然后报了计算机培训班,培训结束后进入了千人规模的大公司进行游戏开发,没两年升为主管。

同事B,大学毕业,生物专业,毕业后从事了半年本专业工作后就不干了,然后报了计算机培训班,学习服务器,大约学习半年。然后至今10年工作经验,cocos2d网游开发已成为本地区小有名声的服务器主程,所以,想进入一个新的领域,任何时候都不晚,之前的经历也未必会对你的将来造成多大的影响,前提是你真的有决心有毅力!!!至于题主,就要看你目前是仍在学校学习,还是已经毕业在社会打拼了……如果是还在学校,那么可以考虑申请换专业,或者修双学位,或者去计算机专业蹭课(可以从大一的课开始蹭)如果是已经毕业在社会打拼,那么就要根据自己的经济情况来确定计划。经济情况良好,可以选择一所计算机培训学校,全职进行培训学习;如果是经济情况稍差,则可以利用业余时间自学,买一些网络课程,当然最好能够周末去报名培训班以加快学习进度。

最后,cocos2d网游开发祝题主顺利!最好还是报个培训机构系统的学习一下,中公教育的游戏开发好像是跟网易合作的,项目案例比较多,学生就业都很好,可以实地考察参观。我就想说前面的回答太专业了,没基础的行外人看不懂,一大堆也懒得看,我虽然不是学游戏开发的,但是我是it相关工作的,我同事有游戏维护工作的,给你俩建议吧。

1、所有it类的行业都可以不限专业 0基础学习,但是学历不同接受能力不一样,学完的时间也不一样,大学生一般也就半年不到吧。

2、自己真的啥也学不会,看视频学习都是胡扯,心血来潮看看,三天打鱼两天晒网的,还是找个机构花个钱学习吧,而且以后薪资很高(自行查询),不用在乎这个。

3、不管你咋学,不管学什么,请认真对待,就酱,零基础学习的话感觉是比较难的,一般搞开发的人都是要精通计算机的,建议你可以找个培训机构进行一下专业的学习,我身边就有几个初中毕业以后不想学习的朋友就去培训机构学习了不到三个月,现在工资基本都在一万以上。游戏开发包括很多方面,美工、脚本、引擎,甚至还有音乐音效、剧本。

我看题主的意思是想独立进行开发,推荐从使用一个成熟的游戏引擎开始。比如unity3d或者unreal engine,这些引擎都有官方文档和一些人制作的教程,如果只是做一些外围的工作,基本不需要编程基础。

二、怎么生成cocos2d可用的plist文件?

1. 什么是plist文件格式?这是一种人类可读的串行化对象文件,由苹果公司发明,最早用于NeXTSTEP系统。详情看这里: Plist ,cocos2d-x 从 cocos2d-iphone 发展而来,因此在引擎中大量使用了这种文件格式。2. 如何编辑plist文件?在 OS X 系统上,XCode 就可以直接打开和编辑plist文件。

而在Windows上,我还没有找到可用的plist编辑软件,当然,plist是基于XML的纯文本格式,随便找个文本编辑器就可以编辑了,3. cocos2d-x在哪些地方使用了plist格式?图像纹理定义文件 将多个纹理拼在一张大图上,使用 CCSpriteFrameCache 可以载入这类plist文件; 这里有一个图像纹理定义文件的范例: [cocos2d-x]samplesCppTestCppResourcesanimationsgrossini_family.plist。Label纹理定义文件 作用与图像纹理定义文件类似,只不过处理的是自己,面向 CCLabelAtlas ; 这里有一个Label纹理定义文件的范例: [cocos2d-x]samplesCppTestCppResourcesfontstuffy_bold_italic-charmap.plist 。帧动画定义 定义一个或多个动画中,使用哪些纹理,使用 CCAnimationCache 可以载入这类plist文件; 这里有一个帧动画定义文件的范例: [cocos2d-x]samplesCppTestCppResourcesanimationsanimations.plist 。

4. 生成plist文件的工具对于纹理定义文件来说,它的作用是如何在大图中找到碎图的坐标。因此很多拼合碎图的软件可以在拼合碎图的同时生成plist文件,TexturePacker 是所有平台上最好用的工具了;Zwoptex 是MAC Only的软件,我不太喜欢用;SpritePacker 是Windows Only的软件,功能尚可。5. 图像纹理定义文件格式说明cocos2d-x中的纹理定义格式,是以Zwoptex生成的格式为标准的。

Zwoptex生成的格式,有4种主要不同的版本:format值为

0,代表Flash版本;format值为

1,Zwoptex 0.4b以前支持;format值为

2,Zwoptex 1.0以后支持,与format1的区别在于支持旋转;format值为

3,属性名称进行了大幅修改,Zwoptes1.0.2之后支持。这3种格式的plist文件,cocos2d-x都能支持,具体的解析代码在CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithDictionary 。TexturePacker生成的for cocos2d plist格式与Zwoptex生成的format为2的格式相同,5.1 format为0的plist文件这里贴一个比较完整plist文件,为了方便描述,其中仅包含一个frame。

三、cocos游戏开发哪种引擎用的人多?

非cocos的cocos 2d-js版本莫属啊,cocos引擎早在2012年就在谷歌赞助下发布了其cocos版本,后于2014年初对cocos引擎和原生引擎进行整合,令开发者可直接使用JavaScript语言开发游戏“cocos2d网游开发”,并无缝导出到手机原生和cocos两种平台。

(cocos2d网游开发)cocos游戏开发哪种引擎用的人多?

四、从事游戏开发,需要什么技能?

看你要去哪个方向了,策划、程序、美术,每个方向又有细分,策划有剧情策划,关卡策划,数值策划等等,程序有客户端编程,服务器编程,引擎编程,脚本编程,手机游戏开发, 网页游戏。美术有3d建模,2d美术,方向不一样需求不一样,较了解程序,cocos2d网游开发就程序俩说吧,如果要说只为干活,客户端你得学windows编程,socket等服务器当然就是各种数据库操作,各种通讯操作。引擎编程需要了解底层,directx,opengl,3d数学,物理基础等,脚本的话就学脚本就够了,手机游戏开发分ios、android,对应使用不同引擎需要不同的学习,网页游戏前端目前flex流行,js,html也在发展,以上只是速成,cocos2d网游开发但是真正建议的是,学好c++,数据结构,socket编程,了解windows编程,学习数据库编程。

先学3d数学,再学directx,然后试着做个小游戏,学习设计模式,研究开源引擎,会是个比较漫长的过程,但是基础扎实,各种开发都不怕,可以专挑一条喜欢的道路深入研究,也可以专注游戏逻辑实现,这个话题其实有点儿大,这里面有一个重要的区别是:你是想当独立游戏开发者,还是想当游戏行业的从业人员。如果是想当游戏行业的从业人员,我觉得就简单了,盯准你想当的职业,培训相应技能就好。事实上,在游戏行业里的开发,无论是精通特定引擎或者架构(如cocos2D,unity3D,OpenGL,DirectX),还是只是对基础(如算法、设计模式、图形学、人工智能等)有一定深度,都能入行。

(不是都学,是对其中一个有超过平均水平的掌握或者理解即可,然后就投简历吧。现在游戏也这么火,不难找工作),但是对于独立游戏开发者,事情就不一样了,显然需要掌握更多的东西,但是掌握更多的东西不一定是专精,这就要求独立开发者有取舍,首先要思考,自己想在什么平台做游戏?ios?好好看ios sdk;android?好好看android sdk?win8?好好看wpf。网络?flash或者html5等等等等,我在上面只列出了一个基础,不包括图形引擎或者游戏引擎,事实上,一些游戏不需要引擎的协助,独立开发者的游戏更是注重创意,因此,很多并不依靠引擎的游戏也能有不错的收益。

但是,要想更进一步,需要在平台的基础上选择合适的引擎加以研究,最后,我认为独立开发者需要了解一些美工知识,并且对数值策划有一些感觉。但从美工的角度,很多美术非常简单的游戏也很不错;所以我一向不认为美术是游戏开发的关键。当然,它是一个能增添很多亮点的环节,而对于游戏策划,我想每一个想开发游戏的人都有当游戏策划的料子,但这个职能类似产品经理,猛地一想很简单,可把一份策划捋顺了,cocos2d网游开发有逻辑,经得起市场验证,cocos2d网游开发难。

不过这是一个试错的过程,只能在探索中学习,实践中学习,书本学来的极其有限。附上出处连接:。

五、如何使用Cocos2D制作一款简单的iphone游戏?

下载别人分享的,或者做书上给的,最简单的就是hello world,最好还是自己学一遍做一款简单的,最简单的就是点击按钮跑来跑去,或者用重力晃来晃去的。

(cocos2d网游开发)如何使用Cocos2D制作一款简单的iphone游戏?

六、Cocos引擎的创始人是谁?

你要理解它是一个类似铭牌的东西,比如apple公司的苹果品牌,下面有好几种产品比如iPhone,iPad MacBook等等所以,Cocos是品牌名,Cocos2d-x是产品名。严谨而言:1. 最早是2008年2月发布的cocos2d-python,创始人Lucio Torre,联合创始人Ricardo Quesada,Daniel Moisset, Rayentray Tappa,其实这个项目才是最早的cocos2d,2. 紧接着出来的是cocos2d-iphone,创始人Ricardo Quesada,请注意他是cocos2d-python的联合创始人。

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