unity3d 后处理 unity2d物体移动

一、除了RPGmaker,还有哪些易上手的游戏编辑器?

这里是喜爱游戏的小白RPGmaker是一款简单易上手的RPG游戏制作软件,这是一款功能非常强大的RPG游戏制作软件,即使不懂得编程知识也可以简单的制作出原创RPG游戏的工具,只需绘制地图和设置怪物,道具,魔法等等要素最后就可以完成一部属于自己的RPG游戏。由于编辑器经过多年的发展,游戏的模式套路基本已经被游戏制作者开发完全了,无法满足游戏制作者对于其功能的需求了。那么今天小白就来介绍几款和RPGmaker类似的简单易上手的游戏开发工具把。

《唤境》唤境引擎是一款简单易上手的游戏制作工具,支持安卓、iOS、H

5、微信小程序、Mac、PC等多个平台发布,可实现较为全面的游戏类型,例如:视觉小说、塔防、俯视角射击、平台跳跃、角色扮演。软件自带素材工厂,可设置人物、NPC等等的属性和数值,事件,完成游戏的制作。使用者可以通过丰富事件让游戏实现情节发展、对战交互等玩法,也可以添加各种高级功能,如排行榜、自动寻路,网游pve对战等,《Torque Game Builder》Torque Game Builder是GarageGames公司旗下的一款功能全面的次世代2D游戏引擎,其操作简单快速而有趣。

它为开发者提供的功能集包括:动画精灵、灵活的方格、粒子系统、扫描式碰撞系统、刚体物理系统和硬件加速的2D渲染系统,这些都是游戏卡发很好的入手点。TGB引擎使用TorqueScript开发,简单易上手,方便移植,开发者可以得到官网提供的教程、完整的参考手册以及来自在线社区的专家支持。《Game Builder》Game Builder是由谷歌发布的一款免费且易用的游戏制作工具,给那些想要自行开发 3D 游戏但又未掌握编码知识的 PC 和 macOS 用户带来很大帮助。

Game Builder 目前只能通过 Valve 的 Steam 平台使用,所以你需要创建一个 Steam 帐号才能试用。游戏包含一些示范项目,这些示范项目包括第一人称射击游戏、平台游戏以及 Game Builder 卡系统的演示,该卡系统可用于编写更复杂的交互程序。《SMILE GAME BUILDER》《SMILE GAME BUILDER》是SmileBoom Co.Ltd.制作发行的一款Windows平台RPG游戏制作软件。

《SMILE GAME BUILDER》中用户不需要会编程语言和模型知识也可以轻松制作 3D 原创游戏。软件中还包含制作游戏所需要的 1000 种以上 3D 模型、2D 图像、BGM 或效果音等素材。以上就是小白找到的几款简单易上手的游戏开发工具了,喜欢自己做游戏的小伙伴们可以尝试下,期待玩到你们的作品~这里是喜爱游戏的小白,unity3d 后处理欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~如果不限游戏类型的话,除了PRGmaker以外,我就知道一个“unity3d 后处理”,《橙光文字游戏制作工具》。

其是由北京六趣网络科技有限公司研发、运营,一款开放性的游戏制作工具。与其前身《彩虹文字游戏制作精灵·红》一样的,快速、可视化、人性化、无编码的操作过程将用户的操作难度降到最低。上面的介绍是我复制的,但毫无疑问,这个游戏制作工具是最简单,它制作出来的文字游戏,与其说是游戏,更像是电子图书,素材足够的情况下,一天就能完成一部游戏,甚至比RPGmaker还要方便快捷。

我觉得你要学就要学精他,要以一条主心骨来贯通,不然若想鱼龙混杂的什么都学点,最后就会一事无成

1、Unity3D。现在基本上国内许多游戏公司都是在用Unity3D,unity3d 后处理如果你不信的话可以直接去招聘网查查看,铺天盖地都是。简单讲它是一个非常全面整合的专业游戏引擎,特点是相对简单、易学、灵活等等,对于现在竞争如此激烈的市场环境,我认为Unity3D有非常大的优势所在,比如开发速度快,很多东西都是打包好的;编辑器开发功能友好,很容易策划出一套定制的编辑器来;另外通用性极强,可开发出基于各种平台的游戏。

上面提到了,Unity3D有简单、易学的特点,同样也适用于新手或个人学习。由于现今依旧多人使用,因此容易在网络上找到相关的资料和教程,但值得一说的是有很大部分的都是国外教程,若能够会点英语,相信对于学习Unity3D会有更加大的帮助。(当然不会英语也不是说就学不了啦)我觉得若能学好Unity3D,目前来说就完全够用了,不管你是想单干、或者拉上几个朋友开发个游戏,亦或者拿来找份工作填饱个肚子。

你要是能学会到融会贯通的地步,你一样可以开发出各种屌炸天的游戏。

2、UE

4,前两年开始越来越多人关注的游戏引擎,它是UDK的后续版本,它具有一些非常棒的图形处理能力,包括高级动态光照,新的粒子系统(可以同时处理数以百万的粒子)等,但正因为其强大的渲染能力,它所带来的硬件负担也会相当大,因此你电脑配置尽量要好点,不然就要爆炸。同样支持超多平台,比如PC,Mac,iOS,Android,Xbox One以及PlayStation 4等等。

当然这个学什么就你自己需求吧,你若能把UE4学精学通,那也是非常牛逼。我上面说过它是UDK的后续版本,那也并不是代表UDK就没人在用了,许多开发者们仍然用UDK来制作上一代游戏平台上运行的游戏,例如PlayStation 3上面的游戏,但这个使用比例相信随着时间的推移会逐渐在减少。因此,我认为还是看你需求来选择吧,但有一点就是,学一样就要精一样,即便想换也要学精后,再来慢慢学习来转换,不然最终会竹篮打水一场空。

3、CryENGINE,这款游戏引擎我该怎么说呢,虽然它是一个非常强大的游戏引擎,但若你曾经没有任何一款游戏引擎经验的话,学起来会比较难入手,他的优点是图像处理能力强,比如有极其先进的光照,逼真的物理模拟,先进的动画系统等等,另外还有直观且完善的关卡设计功能。但我个人来说不是很建议学习,因为需求度问题,除非你是很有画面追求的人,必须要做到什么什么很牛掰的画面,不然真的可能就学无用武之地,若你是在国外环境的话,可能做些3A大作还能有所用到,但你说国内嘛,你可能想做一个项目根本招不到人,然后肚子就要饿得咕咕叫了。不是很建议学,但你当做兴趣爱好想学的话,也不是可以,也许某天刚好需要到,就用上了呢。

但还是建议精通一个Unity3D或者UE4比较好,起码国内比较靠谱,unity3d 后处理也比较容易找到搭配合作的人。好,我就说这么多了吧,还有一些简单的pygame、魔塔编辑器、橙光文字游戏制作工具等等,也可以去了解下,但这些就比较针对小型游戏,以及特定类型的游戏。但我觉得无所谓的,主要还是需求问题,若这些已经能实现你所想的、你所要求的,那当然是使用这些更easy的工具更好啦!最后,希望我的回答能够帮助到你,我是“大火箭CC”,喜欢可以关注下我,谢谢。

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二、怎么把UNITY3D和网页结合在一起弄?

这个复杂了,可以在unity‘里面显示模型,把unity嵌入网页,然后让unity与网页进行交互,网页点击购买以后用sendmessage发送消息,unity处理,unity3d 后处理然后把模型显示出来。

三、unity开发要什么电脑配置?

以下是官方公布的Unity2017.2所需基本配置需求:OS: Windows 7 SP1+,1

0, 64-bit versions only; Mac OS X 10.9+.不支持 Windows XP & Vista; Windows 和 OS X 的服务器版本未经测试 。CPU: SSE2 instruction set support.GPU: Graphics card with DX9 (shader model 3.0) or DX11 with feature level 9.3 capabilities.其余部分主要是取决于自己项目的复杂性。简单来说,目前只要不是7年前的二手电脑,都能轻松达到上面的基本要求。

但是!划重点:其余部分主要是取决于自己项目的复杂性,从实用上看,当你的工程比较复杂的时候,同样也是配置杀手“unity3d 后处理”,和Photoshop、3DMax的之类的大型软件是一样的。对台式机来说,双核四线程以上的主流CPU都是能很流畅的使用Unity,毕竟现在win10的时代,四条线程是起码的,双线程会捉襟见肘。使用大型软件一般来说“unity3d 后处理”,线程数多一些好,所以ryzen5 1400系列的CPU相比i5性价比高很多。

显卡最基本的话建议GTX750以上的入门级游戏显卡,以便流畅运行3D场景,其实现在Intel的核显也凑合用,笔记本目前的性能有点倒退,特别CPU后缀带U的型号,比如i7 6500U,实际上是降频的双核四线程。学习够用,开发略正式的游戏Demo会很吃力,而无论台式机还是笔记本,内存都是越大越好,主流应该是8G以上吧,还有固态硬盘这种神器能上一定得上,能明显提高工作效率,由于当工程特别大型的时候,编辑时操作经常会有卡顿,所以不差钱的开发者上ThreadRipper、i

9、高端E5之类,加上1080Ti显卡,也并不浪费。主要看你的游戏场景有多么复杂,台式机,价格在5000以内的都可以,Unity主要消耗的是显卡和内存,这两个好些就可以了,其他的没多大关系。

(unity3d 后处理)unity开发要什么电脑配置?

四、puremvc对于Unity来讲是否合适,是否过度设计?

PureMVC和Unity3D的UGUI制作一个简单的员工管理系统实例运行实例演示.png前言:1.关于PureMVC:MVC框架在很多项目当中拥有广泛的应用,很多时候做项目前人开坑开了一半就消失了,后人为了填补各种的坑就遭殃的不得了。嘛,程序猿大家都不喜欢像文案策划一样组织文字写东西,也不喜欢看别人留下不清不楚的文档,还不如看代码来得实在。刚开始新人看代码是看得头晕,因为这样那样的东西不一定能完全猜得透。

而老人家就算有经验和阅历,也没有这么多的体力去看一个庞大而又复杂的糟糕项目。因为这种需求,Unity3D的程序猿就统一组织起来,想做一个完整规范的程序框架,而这时,PureMVC就诞生了。我个人喜欢PureMVC的原因也很简单,因为它简单粗暴,和Unity3D之间没有依赖性,加上又开源,真的遇到Bug能拿到源代码来调试也是很容易执行的。

Unity3D应用商店还有一个同类产品叫uFrame Game Framework,它对Unity版本有着依赖,拖视图虽然方便,但是一旦出bug真的改得够呛的,所以不推荐使用它。下文便是使用PureMVC和Unity3D的UGUI制作一个简单的员工管理系统实例,2.通过MVC模式在Unity项目当中应用的特别提醒:

(1)Unity3D是基于组件设计的,如果没有好的规划“unity3d 后处理”,组件之间会产生复杂的调用关系,导致组件之间复杂的依赖,从而破坏了整个系统结构,因此需要设计时确定组件的层次关系,确保依赖关系只存在于下层对上层。而这个是业务逻辑设计问题,PureMVC帮不了你。

(2)仅仅用上MVC,解决不了什么问题,或许解决了1%,剩下的99%就被挪到了MVC的C里,当你庆祝MVC竣工时,99%的问题在那里默默的微笑的看着你。

(话说以前写PHP的CI框架时候,一堆东西扔到XxxAction.Class.php里面,发现和摆的乱七八糟的架构没区别,只是大家都习惯了这套框架的规矩,看代码找某个东西稍微好找而已,本质上还是考验基本功和对项目的熟悉程度的,unity3d 后处理23333)3.PureMVC通过4种pattern实现隔离变化:

(1)facade非常适合将UI界面对游戏数据的依赖解耦,将UI操作数据的请求封装在facade 接口里面,同时数据变化对UI的影响可以通过notification事件通知来实现,该模式应用得非常常见。

(2)command模式统一对对象的操作,将键盘输入,网络输入输出统一成command来操控游戏对象。

(3)proxy维护数据,提供某块数据统一的初始化,访问和修改接口。

(4)mediator没怎么用过,我们的游戏中的UI界面每次变化一般都是整体更新的,不常用局部更新。

以上4中pattern请务必牢牢记住,请务必牢牢记住,请务必牢牢记住,重要的事情要说3便,4.PureMVC的流程示意图

(1)在puremvc中,model/view/controller统一是由Facade类的单件实例来统筹管理的。

(2)PureMVC的基本流程:启动PureMVC—>建立Mediator来操作视觉元素(按钮与文本框)—>点击按钮发送Notification->文本框接收Notification改变内容。

(3)大致流程可理解为:通过Facade类的单件实例(即:统一的门面) 启动 puremvc环境,启动同时注册Command对象(相当于asp.net mvc中的controller),然后Command通过与之关联的facade(即前面的单件实例)来注册Mediator(中介者:用于把View与Command联系起来)。

(4)当UI界面(即View)上有动静时(比如按钮点击了之类),与之关联的Mediator(中介者)会发送通知给facade,然后facade会调用command对象执行相关的处理。(即:消息响应)PureMVC示意图.png一.引入PureMVC的插件1.下载PureMVC请访问地址githubPureMVC/puremvc-csharstandard-framework/wiki安装2.把PureMVC.DotNET.35.dll放到Plugins里面就好了。QA3.这里有一个很简单的基本案例可以参考一下open-openlib/view/open1452657515480.html二.动手配置文件1.需要完成的实例如下:实现的界面效果.png2.具体实现的目标:

(1)在Scripts文件夹下,分别设置模型、视图、控制器对应的文件夹Model、View、Controller,分别放置处理数据模型的脚本、处理显示视图的脚本、处理逻辑控制的脚本。

(2)如界面,一个Unity3D和UGUI制作的简单员工管理系统,Employee Admin,其中员工界面Users显示有哪些员工在登记范围内,而New和Delete分别是添加和删除某个员工的信息。然后下面的员工信息界面User Profile则是对员工信息的一个具体编辑和修正。三.主要实现步骤1.启动文件AppFacade.cs 作为PureMVC框架的入口文件,2.对PureMVC需要处理的事件用EventsEnum.cs存放3.然后在Unity的场景中创建一个MainUI.cs文件,挂在需要启动PureMVC的组件上。

就可以启动了,4.对Controller部分进行处理然后我们对执行逻辑的处理事件进行补充,新建一个文件夹Controller,暂时先放置StartupCommand.cs和DeleteUserCommand.cs,处理上述所说的逻辑事件首先,处理启动事件其次,处理删除用户事件5.对Model部分进行处理然后是对Model模型数据的定义哈,首先要记录的信息用UserVO来表示接着对操作数据的UserProxy进行补充6.接下来对VIew部分进行实现显示用户界面列表的UserList和填写用户具体信息的UserForm列表单条数据部分用户列表部分用户个人信息部分最后,对局部更新UI的行为进行完善Mediator补充,unity3d 后处理UI的选择部分//[lzh]using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Events;using System.Collections;public class ToggleEvent : UnityEvent { }[RequireComponent(typeof(ToggleGroup))]public class UGUI_MyToggleGroup : MonoBehaviour{public ToggleGroup toggleGroup;public ToggleEvent onToggleChange = new ToggleEvent();}作者:小小酥XX链接:jianshup/904b36ad37e2來源:简书著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

(unity3d 后处理)puremvc对于Unity来讲是否合适,是否过度设计?

五、steam明日方舟叫什么?

steam叫Unity3D.《明日方舟》是由鹰角网络自主开发运营的一款策略向即时战略中国国产手游,于2019年5月1日公测。该游戏适龄级别为16+,在游戏中,玩家将作为罗德岛的领导者“博士”,带领罗德岛的一众干员救助受难人群、处理矿石争端以及对抗整合运动。在错综复杂的势力博弈之中,寻找治愈矿石病的方法。

六、针对unity移动端游戏可以做哪些方面的优化?

本人美术一枚,就从美术资源方面来大致谈谈吧,首先是面数打开stats面板,这里可以实时的看到当前的统计数据,在一个Scene里面,有几十万面或者几千个面都无所谓“unity3d 后处理”,最终的是要看这个stats表里面告诉你是多少面。其实Unity已近提供了很多工具来帮你优化面数,有可能你在无形中就已经使用到了,比如视锥体剔除(Frustum Culling)在满足摄像机画面的前提下,将摄像机以外的mesh剔除掉还有遮挡剔除(Occlusion Culling)这个更牛逼了。除了把摄像机之外的模型剔除掉以外,还把模型后面被遮挡的模型也剔除了,图片来自于百度,似乎是unity4的版本截图,不过大致意思就是这样,相关技术细节可以查询unity官方文档还有LOD Groups这个也是很常见的,具体说来就说同一个模型做出不同细节精度的几套模型,离摄像机最近的时候显示面数最高的模型,离摄像机远的时候显示面数低的模型。

stats面板里面还有一个batches参数也是很重要的,这个参数和你的手机CPU性能关系很大。NVIDIA 在 GDC 曾提出,25K batchs/sec 会吃满 1GHz 的 CPU,100的使用率“unity3d 后处理”,所以他们推出了一条公式,来预估游戏中大概可以 Run 多少个 Batch:举个例子:如果你的目标是游戏跑30FPS、使用2GHz的CPU、20š„工作量拨给Draw Call来使用,那你每秒可以有多少Draw Call呢?333 Batchs/Frame = 25K * 2 * (0.2/30)关于如何降低batches数值,江湖上也有很多方法。比如:尽量使用静态模型,所有不能动的模型全部打上Static标签,尽量减少材质球的数量,有可能的话,整个静态场景都使用一张贴图,等等,既然说到了贴图,那么在说说贴图的事吧,这个基本上是美术资源里最消耗内存的一块了,unity3d 后处理之前我们说过,尽量整个场景使用一张贴图,现在流行的做法是在把一个场景中的N张贴图整合到一张大的贴图上去,比如可以把16张256X256的贴图整到一张1024X1024上去。

如果场景中有四方连续的平铺贴图,那么就在模型上切线,这样虽然会增加点面数,但是会合并材质球,对降低batches有很大的帮助,unity3d 后处理最后,项目尾声,整理下UI的碎图,将UI整理为合适的图集,对不同的平台适配合理的贴图压缩方案,比如安卓一般使用ETC,IOS一般使用PVRT“unity3d 后处理”,首先从unity这个引擎入手,它是可视化的游戏引擎,并且容易上手,跨平台很方便。但是有个很大的缺点就是优化是件很头疼的事情,因为容易上手,往往对已一些初级的开发者来说不会去关心优化的问题,但在某些对应用要求特别高的领域,如VR,优化的好坏占决定性的作用。下面就大概说一说,一个是场景过于复杂,cpu要处理的图形计算量过大,我们利用unity的静态批处理和动态批处理解决Drawcall过高的问题,减少场景模型点面数量,利用LOD技术能很好的实线,而又不过多的影响整体画面感。

二是代码中有非常耗时的操作,针对这些优化可以打开unity的profiler组件,每一帧的去观察cpu耗时,针对性的去解决问题,如某个操作阻塞主线程可以放到其他线程中。三是内存优化,将距离摄像机较近的图片的mipmap去掉,减少图片的尺寸满足要求即可四是针对UI,UI优化一直是游戏里最为关注的地方,unity中像mask,horizontallayout,scrollview等都是比较耗时的,尽量不用。希望我的这些方法能够帮助到你。

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