cocos2d游戏横竖屏切换 cocos2dx创建项目

1.Cocos2d如何实现每帧运行的更新方法?

update方法是每帧运行的,如果想根据游戏状态变化行为,可是用if或者switch就能够实现,尤其是当游戏比较简单时。如果更复杂的话,可以选择运行不同的方法。

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2.c语言怎么开发软件?

c语言写的软件有sqlite,nginx,redis,linux内核,驱动,有界面的软件少,可以调用winapi编程,一般用于少量界面的小工具,代码量比较大,写起来比较麻烦。很多黑客用c语言写病毒,文件小,但这是犯刑法的,你再学个c++,boost库,学qt开发界面,c+++qt支持windows,linux,macos,安卓,ios,游戏开发。像wps,maya,virtualbox都是qt开发的,c++还用于开发数据库,游戏引擎cocos2d-x,untiy3d,浏览器chrome等基础设施软件。

(cocos2d游戏横竖屏切换)c语言怎么开发软件?

3.如何评价cocos creator,与unity比的优劣势?

说说我的理解:

1,二者的特点 Unity3D是一个可视化插件式脚本编译器 cocos2d-x是一个跨平台2D游戏插件类封装集合体

2,二者的差异 Unity3D是主要制作3D游戏,不开源 cocos2d-x是只能制作2D游戏,开源

3,二者的优势 Unity3D的可视化是他最大优势,但因为本质上他就是脚本编辑器,所以功能是定死的,但对移动平台开发而言,现在貌似够用了 cocos2d-x的优势主要体现在2D游戏和他的开源上,功能可以扩展,而且因为2D游戏的特点,类对象比较小。

4,二者的发展 Unity3D的发展我估计移动平台3D游戏近今年将成为他很大的市场 cocos2d-x的发展当然就是2D游戏市场,他的地位暂时无法撼动国内第一个模仿u3d的引擎,cocos2d游戏横竖屏切换目前成熟度还很低,还有不少问题,估计开发组没少被骂。anyway,这算是可所见既所玩,算是真真正正的编辑器了,很高兴看到我们中国人第一次做出基于ECS的开源游戏开发工具“cocos2d游戏横竖屏切换”。

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4.cocos用什么编程语言?

Cocos2d是使用C++实现,C++是C语言的继承,该语言既可以进行C语言的过程化程序设计,又可以进行以抽象数据类型为特点的基于对象的程序设计,还可以进行以继承和多态为特点的面向对象的程序设计。C++特点支持数据封装和数据隐藏在C++中,类是支持数据封装的工具,对象则是数据封装的实现。C++通过建立用户定义类支持数据封装和数据隐藏,在面向对象的程序设计中,将数据和对该数据进行合法操作的函数封装在一起作为一个类的定义。

对象被说明为具有一个给定类的变量,每个给定类的对象包含这个类所规定的若干私有成员、公有成员及保护成员。完好定义的类一旦建立,就可看成完全封装的实体,可以作为一个整体单元使用。类的实际内部工作隐藏起来,使用完好定义的类的用户不需要知道类是如何工作的,只要知道如何使用它即可。

支持继承和重用在C++现有类的基础上可以声明新类型,这就是继承和重用的思想。通过继承和重用可以更有效地组织程序结构“cocos2d游戏横竖屏切换”,明确类间关系,并且充分利用已有的类来完成更复杂、深入的开发。新定义的类为子类,成为派生类,它可以从父类那里继承所有非私有的属性和方法,作为自己的成员,支持多态性采用多态性为每个类指定表现行为,多态性形成由父类和它们的子类组成的一个树型结构,在这个树中的每个子类可以接收一个或多个具有相同名字的消息,当一个消息被这个树中一个类的一个对象接收时,这个对象动态地决定给予子类对象的消息的某种用法。

多态性的这一特性允许使用高级抽象,继承性和多态性的组合,可以轻易地生成一系列虽然类似但独一无二的对象。由于继承性“cocos2d游戏横竖屏切换”,这些对象共享许多相似的特征,由于多态性,一个对象可有独特的表现方式,而另一个对象有另一种表现方式。

5.求教如何能用cocos2dx实现显示地图的网格?

可以用Tiled Map Editor编辑Tile地图,然后保存成.tmx文件,然后Tiled支持Cocos2d,Cocos2d有读取并分析.tmx文件的API 。

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